KaressLand
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C’est l’oreillette de Verres-miroirs, saturée d’interférences, qui grésille et le fait revenir à lui après le passage du portail. Dureté des dalles de béton blanche d’un square de ruelle où il reprend conscience face contre terre. Son arme repose au-devant de ses mains.
Espace étriqué de jeux pour enfants déchus étranglé par des blocs d’habitation aux façades grises sans-âmes, souillées de tags anarchistes. Tourniquets en fers rouillés et autres installations laissées à l’abandon. Un ballon crasseux qui traine parmi des détritus de verre et de plastique contre le dada sur ressort. Des barrières en fer forgé délimitant l’espace, un l’espace déjà étriqué autour de cette cour intérieure de ruelles.
Alors que les esprits reviennent clairement à Verre-miroirs, celui-ci ne peut que prendre conscience de la décrépitude insalubre des lieux, l’érosion du dallage, des façades, du fer, les éclats de dallage et de goudron, de verres qui jonchent les lieux.
Au-dessus, le ciel nocturne nuageux arbore une teinte ocre rouge qui miroite sur les façades.
Une brume latente, vapeurs de pollution qui donne l’impression d’être plongé dans une ville fantôme. Résidus de lacrymos dans la brume, qui porte une odeur de brûlé. Aucun bruit de circulation dans le lointain, mais rapidement, le lointain rapporte les échos de sirènes de polices et de guérilla urbaine…
Dans l'oreillette grésillante, la voix de son supérieur qui se perçoit par à-coups, qui cherche à le joindre. Brouillée.
A cinquante mètres à sa gauche, la seule sortie "urbaine" du square est une longue arche ténébreuse soutenant un couloir intérieur vitré marquant la jonction entre deux blocs d’habitation.
En scrutant les ténèbres au-dessous de l'arche, il peut percevoir des silhouettes d'autochtones, silhouettes de sans-abris vautrés sur les côtés.
Quant aux portes d'immeubles autour de lui, elles sont toutes fermées. Barricadées par des planches, comme dans un level design de jeu vidéo qui ne veut pas vous laisser explorer les faux intérieurs du décor…
Espace étriqué de jeux pour enfants déchus étranglé par des blocs d’habitation aux façades grises sans-âmes, souillées de tags anarchistes. Tourniquets en fers rouillés et autres installations laissées à l’abandon. Un ballon crasseux qui traine parmi des détritus de verre et de plastique contre le dada sur ressort. Des barrières en fer forgé délimitant l’espace, un l’espace déjà étriqué autour de cette cour intérieure de ruelles.
Alors que les esprits reviennent clairement à Verre-miroirs, celui-ci ne peut que prendre conscience de la décrépitude insalubre des lieux, l’érosion du dallage, des façades, du fer, les éclats de dallage et de goudron, de verres qui jonchent les lieux.
Au-dessus, le ciel nocturne nuageux arbore une teinte ocre rouge qui miroite sur les façades.
Une brume latente, vapeurs de pollution qui donne l’impression d’être plongé dans une ville fantôme. Résidus de lacrymos dans la brume, qui porte une odeur de brûlé. Aucun bruit de circulation dans le lointain, mais rapidement, le lointain rapporte les échos de sirènes de polices et de guérilla urbaine…
Dans l'oreillette grésillante, la voix de son supérieur qui se perçoit par à-coups, qui cherche à le joindre. Brouillée.
A cinquante mètres à sa gauche, la seule sortie "urbaine" du square est une longue arche ténébreuse soutenant un couloir intérieur vitré marquant la jonction entre deux blocs d’habitation.
En scrutant les ténèbres au-dessous de l'arche, il peut percevoir des silhouettes d'autochtones, silhouettes de sans-abris vautrés sur les côtés.
Quant aux portes d'immeubles autour de lui, elles sont toutes fermées. Barricadées par des planches, comme dans un level design de jeu vidéo qui ne veut pas vous laisser explorer les faux intérieurs du décor…
Karess- Messages : 194
Date d'inscription : 30/09/2016
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